mercoledì 12 luglio 2017

AGE: Character Concept - "The Witcher"

Bentornati!
Oggi voglio condividere uno degli esperimenti di concept-building (nulla a che vedere col "power gaming"), ovvero l'idea di sviluppare personaggi esistenti o concept molto simili ad archetipi noti usando soltanto le regole base, tiri di dado e tutto da manuale.

Stavolta, mi sono imbarcato nell'idea di creare un Witcher e posso considerare il concept completo a livello 8.
Non creerò un level by level, ma farò una panoramica delle scelte che hanno condotto a questo mostro cacciatore di mostri!



Primi passi: Classe e Attributi
Esistono molti Witcher. Questo è un pò un Geralt di Rivia tuttofare. La classe scelta è quella del Warrior, poiché ci offre maggiori possibilità in termini di Talenti.
Ho deciso di donargli elevate Accuracy e Fighting, consentendogli di alternare la doppia spada leggera a una spada pesante più scudo senza troppi problemi, confidando sul focus Heavy Blades per compensare qualche punto di differenza e renderlo sostanzialmente equilibrato.

Per gli attributi mentali, richiede comunque Intelligence e Willpower notevoli, con lo scopo di alzare un pò di Perception per conferirgli nel tempo delle capacità investigative.

Nell'insieme avremo un versatile combattente da mischia, con l'opzione delle balestre a distanza (lente, ma molto danno).

Durante la crescita, naturale anche il focus sulla destrezza con Acrobatics e Initiative, per fornirgli quel senso di "imprevedibilità" e rapidità d'azione necessaria per uno del suo pericoloso mestiere in cui la prontezza è tutto.

Un elevato punteggio di Forza ci consente di renderlo temibile anche in zona "danni", considerando che non usa armi immense e potrebbe avere problemi ad affrontare i nemici più "solidi".

Da notare anche l'utilità di Weapon and Shield, che consente una difesa notevolissima a fronte di situazioni critiche.

Cose da Witcher
Impossibile non inserire l'Alchimia. Era importante per conferirgli quel tocco sovrannaturale tipico di molti Witcher e una valida alternativa per liberarsi rapidamente di gruppi di mostri con le fiale esplosive, rallentandoli con quelle di ghiaccio, infiammandoli con bombe infuocate o ledendo la loro armatura con le fiale d'acido per poi ferirli con le armi. Tassativo dunque salire fino al Master degree di Alchemy.


Utile il rapido sviluppo di Dual Weapon Style per consentirgli sempre di compiere due attacchi quando decide di imbracciare le armi leggere.

Come utility, interessante l'inserimento del talent Observation che capitalizza il suo focus Seeing in Perception e gli consente di ritirare un test fallito in tal senso, rendendolo uno a cui non si nascondono le cose facilmente.

In definitiva
Il nostro "Witcher" è un combattente alchemico, capace di colpire per primo alterando il nemico con le fiale alchemiche, entrare e uscire dalla mischia con poderose acrobazie, ferendo con rapidissimi doppi colpi (aumentando anche le chance di ottenere un qualche Stunt) o concentrandosi sulla difesa imbracciando il suo scudo pesante, portando a una possente difesa 17!

Un vero "diavolo" sul campo di battaglia, agile, imprevedibile, fulmineo, considerando anche l'elevata possibilità di effettuare fino a tre attacchi per round o di debilitare gli avversari con le fiale... Senza contare l'apporto ruolistico dovuto alle sue capacità intimidatorie e investigative.

Eccolo qui per voi...


Fantasy AGE è il gioiello della Green Ronin che consente di creare personaggi moderni e divertenti senza eccedere nel "crunch", preservando un feeling pen & paper unito a grandi possibilità di personalizzazione.

Buona Caccia!

venerdì 23 giugno 2017

AGE: Mage - Scelta o Potere?

Uno dei possibili dilemmi in sede di creazione di un Mage nell'Adventuring Game Engine è se espandere le proprie conoscenze o concentrare la propria fatica su pochi Arcana.
Per dissolvere in parte questo plausibile dubbio, vediamo di capire bene come funziona la magia in Fantasy AGE.

Arcane Talents - Talenti Magici
Un personaggio di Fantasy AGE si distingue dagli altri per i Talent che sceglie, siano essi specializzazioni, talenti comuni o talenti magici, definiti "Arcana", questi ultimi accessibili soltanto ai Mage, naturalmente.
Come ogni altro talento, un Arcana è diviso in tre livelli: Novice, Journeyman e Master. Tutti gli Arcana hanno la medesima struttura di sviluppo:
- a livello Novice, l'Arcana fornisce 2 incantesimi;
- a livello Journeyman, il Mage ottiene un nuovo incantesimo e il focus dell'Arcana (ottenendo quindi un +2 al tiro per lanciare incantesimi e allo Spellpower - potere magico contro cui resistere dove richiesto - di quell'Arcana);
- a livello Master, il Mage ottiene l'ultimo incantesimo dell'Arcana e uno sconto di 1 stunt point su uno Spell Stunt a scelta.


In sede di creazione, un Mage ottiene 2 Arcana a livello Novice, il che si traduce in 4 incantesimi totali, due per Arcana. A ogni livello dispari, il Mage ha accesso a un nuovo Arcana o, in alternativa, può accrescere la conoscenza di un Arcana già posseduto, portandolo così al livello superiore.
Per esempio, un Mage che abbia scelto Fire Arcana e Healing Arcana come suoi magic talent di partenza, potrà, al terzo livello, scegliere se aggiungere un nuovo Arcana (ottenendo così i 2 incantesimi del livello Novice) o se accrescere il proprio potere in uno degli Arcana posseduti (portando magari Fire a livello Journeyman). In tal caso, ottiene il focus in quell'Arcana e l'incantesimo Journeyman.

A lungo termine, queste scelte renderanno due Mage molto diversi qualora intendano percorrere strade diametralmente opposte ed è naturale chiedersi se vi sia una strada migliore.
Posso serenamente affermare che NON c'è una scelta più conveniente e vi spiego perché. Analizziamo nel dettaglio due possibili archetipi di crescita (nomi fittizi): il mago tuttofare e il mago esperto.

Il Mago Tuttofare
Seguendo l'archetipo il più poliedrico possibile, possiamo acquisire un nuovo Arcana ogni volta che possiamo. Il che si traduce in 2 Arcana iniziali a livello Novizio, più un nuovo Arcana a livello Novizio a ogni livello dispari: al livello 19 avremo ben 11 Arcana, per un totale di 22 incantesimi!

Naturalmente si tratterà di incantesimi "base", che di norma rispondono allo schema "1 utility, 1 attack" per Arcana. Un mago di questo tipo avrà una scelta pressoché illimitata sul modo in cui rendersi utile, richiamerà il tipico arcanista di altri sistemi e potrà avere sempre un asso della manica, che si tratti di luce magica alla Gandalf, di un colpo infallibile con la daga d'ombra, di una cura provvidenziale o di un prezioso scudo contro gli incantesimi...



D'altro canto, il nostro "tuttofare" avrà difficoltà a elargire grosse quantità di danni o cure, a mutare condizioni critiche in battaglia e dovrà fare i conti con un'inferiore capacità di fuoco a parità di livello.
Inoltre, un tuttofare rinuncia a ottenere i preziosi focus gratuiti cui si ha accesso a livello Journeyman in ogni Arcana, cosa che lo costringerà ad acquisirli durante la progressione dei livelli (ammesso che voglia farlo) e lo spingerà a rinunciare ad altri possibili bonus.

Vero è poi che in un sistema con Magic Points in cui non basta lanciare un incantesimo, ma bisogna riuscire anche a metterlo a segno, avere molta scelta fatta di molti incantesimi a costo basso e con un TN ridotto può essere un grosso vantaggio, consentendo al Mage di lanciare moltissimi incantesimi al giorno, ripetendo un utility appena termina o tempestando il campo di battaglia con potenziamenti o piccoli e fastidiosi danni in continuazione.


Il Mago Esperto
A differenza del nostro amico eclettico, il Mago Esperto cercherà di incrementare i livelli degli Arcana il prima possibile: a conti fatti, a livello 19 (l'ultimo livello cui si accede a un Arcana), avrà:
- 3 Arcana a livello Master;
- 1 Arcana a livello Journeyman.


Il che si traduce in un enorme numero di fattori, più o meno positivi:
- dovrà fare i conti con incantesimi a costo e TN alti prima di quanto forse riuscirà a gestire;
- a livello 5 avrà già il livello Master in un Arcana, il che si traduce in un incantesimo difficile da ripetere più volte, ma senz'altro decisivo (come una Firestorm).
- un Mage che si preoccupi di accrescere di corsa i livelli dei suoi Arcana avrà subito i focus in "regalo" a livello Journeyman e la scelta di uno Spell Stant a costo ridotto di 1 per ogni Arcana a livello Master. Un eventuale piromante avrà una Firestorm vantaggiosa con (magari) "Lethal Spell" (+2d6 di danno) a soli 4 stunt point, elargendo generose quantità di morte.
- un Mage che segua questo percorso avrà un totale di 15 incantesimi, ben 7 in meno del mago generalista sopradescritto.

A una prima occhiata, potrebbe risultare conveniente, ma ricordiamo che il ripido incremento delle difficoltà potrebbe rendere più improbabile la riuscita degli incantesimi di livello più alto, a confronto del mago poliedrico, che potrà lanciare gran parte dei suoi incantesimi base in tranquillità, più volte al giorno.



Ricordiamo anche che tutti i maghi hanno accesso a un piccolo "dardo", l'Arcane Blast, che fornisce loro quel tocco magico senza farli accedere alla triste balestrina per fare qualcosa di utile sul campo di battaglia.

Ricapitolando...
Come detto in precedenza, probabilmente non c'è una via migliore. In linea teorica, un percorso "nel mezzo" sarebbe ideale, ma a mio avviso il fascino di un mago improntato alla varietà è impareggiabile. Avere meno potere, ma la possibilità di aiutare il proprio gruppo e dire la propria più volte nell'arco di un'avventura significa essere più presente, piuttosto che avere accesso a potenti incantesimi che possono risolvere una scena, lasciando però presto a secco di MP.

Tenete sempre a mente che Fantasy AGE è un sistema che non ha nulla di automatico: avere dei buoni punteggi di attributo è sempre utile almeno quanto avere delle buone features. Un Mage dovrà sempre sapere quando alzare Intelligenza per avere un tiro di lancio migliore o incrementare Willpower per ottenere qualche prezioso Magic Point aggiuntivo. Al tempo stesso, dovrà sapere leggere l'avventura e le esigenze del gruppo per apprendere se e quando calzare la mano e rischiare di perdere versatilità per donare alla compagnia (o quanto meno a se stesso) un incantamento a uso limitato, ma senz'altro più incisivo (come potrebbe essere un Circolo di Protezione per il Power Arcana o il preziosissimo "sconto" collettivo sugli stunt dell'Heroic Arcana a livello master).



Stili di Gioco
In un prossimo post voglio dedicare un pò di tempo a delle possibili costruzioni di Mage, per mostrare come la basilare scelta degli Arcana possa tramutarsi in un interessante strumento narrativo al fine di poter dar vita a un concept specifico. Un esempio lampante (che approfondiremo) potrebbe essere un Mage improntato al combattimento in mischia che investe tutto in un elevato punteggio di Willpower (per MP aggiuntivi) e puntare su Terra, Aria e Cura per poter avere un pò di Armatura, qualche difesa per proteggersi dagli attacchi più insidiosi e un barlume di utility per tutto il gruppo; oppure potrebbe essere curioso un "druido" che manipoli le energie del Fuoco e del Legno per intrappolare nemici, proteggersi dalle ombre e animare possenti vegetali sopiti.

Tutte soluzioni curiose, in un sistema semplice e senz'altro meno affollato rispetto a un più noto approccio pseudo-vanciano con copiosi tomi ricchi di incantesimi... ma che fornisce spunti narrativi a non finire e che ha un potere intrinseco ormai rarissimo in molti giochi: ovvero ispirare concetti attraverso le meccaniche.

A presto!

giovedì 6 aprile 2017

Fantasy AGE: Nuove Specializzazioni (Parte 1)

Oggi vi propongo tre nuove Spec per Fantasy AGE! Si tratta di altre opzioni tratte dal mio mondo sandbox in via di sviluppo.
Diamo un'occhiata a Inquisitore, Paladino e Ranger!

INQUISITORE

Specializzazione da Mago
Gli Inquisitori sono membri del Culto dominante, chiamato Chiesa dell'Origine. Gli Inquisitori gestiscono molte delle relazioni "diplomatiche" e indagini turpi che non dovrebbero emergere. Sono esperti nell'arte dell'intimidazione e nella ricerca di informazioni.

TALENTO DELL'INQUISITORE
Classi: Mage
Requirements: Willpower e Communication pari o superiore a 2, Intelligence 1 con il focus (Religion Lore).

NOVICE: Sai come condurre un interrogatorio e ottenere informazioni. Puoi prendere il focus Intimidation in Communication. Inoltre, per te il roleplay stunt "And Another Thing" costa 1SP anziché 2.

JOURNEYMAN: Un inquisitore esperto può percepire la presenza del sovrannaturale. Con un test riuscito di Perception (Empathy) con TN determinato dal GM, puoi individuare la presenza (con direzione generica ed eventuali informazioni sull'intensità) di creature sovrannaturali o di creature "toccate" da spiriti o altri esseri (come soggetti posseduti).

MASTER: Con un'azione Activate puoi entrare in modalità Interrogatorio, concentrando tutta la tua attenzione su un soggetto interrogato. Per la durata dell'incontro, puoi porre domande alla creatura sotto interrogatorio ed effettuare un test contrastato di Perception (Empathy) vs Communication (Deception) per valutare con certezza se la sua ultima affermazione è veritiera o meno (secondo il suo punto di vista e le sue conoscenze). Se la vittima è intimidita da te, riceve un malus al test pari al valore dello Stunt Die che hai ottenuto con il tuo test.



PALADINO

Specializzazione da Warrior
I Paladini della Chiesa dell'Origine sono cavalieri addestrati "toccati" dal Dio, in grado di operare in modo straordinario come combattenti di supporto sul campo di battaglia o spietati avversari delle creature sovrannaturali.

TALENTO DEL PALADINO
Classi: Warrior
Requirements: Communication e Willpower pari o superiore a 2, focus Intelligence (Religion Lore) e focus Willpower (Self Discipline)

NOVICE: puoi trasferire la tua energia vitale sugli alleati feriti. Toccando un alleato, puoi subire 1d6 + WIL danni per curare a quella creatura un pari ammontare di Salute. In alternativa, puoi trasferire su te stesso una malattia naturale, curandola al bersaglio.

JOURNEYMAN: un paladino esperto non conosce paura. Tu e tutti gli alleati entro 10m riceve un bonus di +2 in tutte le prove di Willpower (Coraggio), Willpower (Self Discipline) o Willpower (Morale).

MASTER: a questo grado, diventi un avversario temibile per le creature sovrannaturali malevole. Quando colpisci in mischia un essere sovrannaturale malvagio, gli infliggi danni addizionali pari alla tua Willpower e riduci la sua velocità a 4m fino all'inizio del tuo prossimo turno.


RANGER

Specializzazione da Ladro
I Ranger sono cacciatori esperti che si riuniscono in enclavi e circoli uniti da scopi specifici.

TALENTO DEL RANGER
Classi: Rogue
Requirements: Accuracy e Perception pari o superiore a 3.

NOVICE: un ranger appena addestrato è in grado di cacciare con grande efficacia. Analizzando tracce in un ambiente naturale per 1 minuto, sei in grado di riconoscere il tipo di creatura che le ha lasciate, il numero, alcune caratteristiche fisiche (come peso, dimensione stimata, etc) e la direzione presa.

JOURNEYMAN: scegli un tuo ambiente naturale prediletto (deserto, montagna, collina, etc). Quando sei in quell'ambiente, ricevi un bonus di +2 nei test di Dexterity (Stealth) e non lasci alcuna traccia visibile al tuo passaggio.

MASTER: quando usi l'azione "Take Aim", il Pinpoint Attack infligge +1d6 danni addizionali, la metà dei quali penetranti. Se usi degli Stunt che incrementano il danno, i danni penetranti sono pari alla metà del totale inflitto.


E anche per questo articolo è tutto! Divertitevi a terrorizzare i vostri sospettati con l'Inquisitore, a dominare il campo di battaglia col Paladino o a perseguitare le vostre prede con il Ranger!

martedì 4 aprile 2017

Fantasy AGE: Nuovi Arcana (parte 1)

A un passo dall'inizio di una lunga epopea a più tavoli e in pieno sviluppo del mio mondo sandbox "Dark Nights of Yherel", ho subito colto gli spunti del sistema per creare qualche contenuto extra.

Daremo un'occhiata a qualche nuovo Arcana! Tenete conto che alcune di queste opzioni sono state concepite nel mondo suddetto e potrebbero non adeguarsi bene al vostro stile: in tal caso, considerate l'idea di apportare le vostre modifiche.

Oggi vi presento lo Spirit Arcana!!!

Spirit Arcana

Questo Arcana consente di interagire col mondo degli spiriti. È piuttosto adeguato per Mage di stampo clericale o necromanti.

Novice: apprendi gli incantesimi "Parlare con gli Spiriti" e "Vedere la Morte".

Journeyman: apprendi l'incantesimo "Sguardo dell'Oltretomba". Inoltre, ottieni il focus Intelligence (Spirit Lore).
Spirit Lore non è presente come opzione nel manuale, potete tranquillamente usare Religion Lore. Ho ritenuto necessaria la creazione di un focus ad hoc visto che si presume che un Mage con questo Arcana possegga dei rudimenti religiosi o arcani. Nel mio mondo, il reame spirituale ha un carattere ben distinto, per questo Spirit Lore risultava appropriato.

Master: apprendi l'incantesimo "Animare". Inoltre, scegli uno Spell Stunt: quando lanci un incantesimo dello Spirit Arcana, quello stunt costa -1SP.


Parlare con gli Spiriti
Requirements Spirit Arcana (Novice)
Spell type: Utility MP cost: 5
Casting time: 1 minuto TN: 11
Test: Willpower (Self Discipline) vs Spellpower
Con questo rituale, il Mage evoca lo spirito di un oggetto o di un defunto, purché sia deceduto da un giorno o meno. Entro 5 minuti puoi porre allo spirito un numero di domande pari alla tua Communication. Per ogni domanda, il GM effettua un test in segreto di Willpower (Self Discipline) contro il tuo Spellpower per valutare completezza e veridicità delle informazioni. 
Da notare che gli spiriti degli oggetti hanno punti di vista estremamente relativi al proprio essere: un sasso non saprà fornire informazioni visive complesse, per esempio.


Vedere la Morte
Requirements Spirit Arcana (Novice)
Spell type: Utility MP cost: 5
Casting time: 1 minuto TN: 13
Test: Nessuno
Con questo rituale, lo spiritista può meditare su un luogo o su un cadavere per ottenere visioni legate alla morte. Il luogo o il corpo dovranno essere stati toccati dalla morte da un numero massimo di giorni pari alla tua Willpower. Le immagini saranno sfocate e imprecise, colme di sensazioni legate al trapasso.

Sguardo dell'Oltretomba
Requirements Spirit Arcana (Journeyman)
Spell type: Utility MP cost: 7
Casting time: Major Action TN: 13
Test: Nessuno
Il Mage può guardare oltre il velo che separa il mondo dei vivi da quello dei morti. È così in grado di percepire l'Oltretomba e vedere tutti gli spiriti presenti. Mentre è in questo stato non può interagire in modo coerente col mondo materiale e l'unica azione diversa dal parlare che può intraprendere è lanciare "Parlare con gli Spiriti".

Animare
Requirements Spirit Arcana (Master)
Spell type: Utility MP cost: 12
Casting time: 10 minuti TN: 16
Test: Willpower (Morale) vs Spellpower
Con questo rituale, lo spiritista può rianimare il corpo di una creatura defunta che non sia deceduta da più giorni della tua Communication. La creatura ritorna in vita con gran parte dei ricordi, ma detiene soltanto una parte delle sue capacità, a discrezione del GM. La sua salute è pari a metà di quella dello spiritista, arrotondata per difetto. Inoltre, il GM dovrebbe effettuare un test segreto di Willpower (Morale) contro il tuo Spellpower per valutare il livello di fedeltà del rianimato: un fallimento indica che questi non gradisce l'intervento del Mage e potrebbe risultare poco affidabile. L'effetto di questo incantesimo è permanente. 



Spero di avervi offerto un'opzione divertente per le vostre campagne e vi do l'appuntamento a breve per altri contenuti inediti!

martedì 28 marzo 2017

13th / Fantasy AGE: Il Blog AGE-fetish

Alla fine, ho deciso di unire due progetti in un unico, utile strumento: 13th Age e FAGE rappresentano le due più grandi scoperte della mia esistenza da giocatore malato di acquisti e curiosamente bi-polare sul fronte "old school/new school".

Credo di essere stato uno dei primi a portare nel nostro paese 13th Age con recensioni e spam spietato; per FAGE sono arrivato in ritardo, ma spero di recuperare in fretta.
I due giochi, seppure di matrice diversa, si somigliano sotto molti aspetti, cercando di fornire esperienze di gioco simili.

E' però proprio il piccolo contrasto tra i due titoli che ispira questo blog, al fine di garantire a chiunque intenda giocare fantasy in modo un pò "sotto le righe" la possibilità di espandere la propria conoscenza accedendo ad avventure, risorse, report di gioco e tutto il necessario per dare il giusto feedback a due giochi che cambieranno per sempre il modo di concepire il gioco fantasy / Sci-fi.

Per cui, benvenuti in "13th Fantasy Age"!

AGE of EBERRON: Prima giocata e report

Quando si dice "fatti l'uno per l'altro"!
Prima giocata a Fantasy AGE da GM, ripartendo con una vecchia avventura sullo splendido Eberron abbandonata un po' per sovrascrittura di campagne, un po' per intolleranza manifesta da 3.x.
ìTutto ciò che ho scritto nella recensione resta valido e si amplifica a mille! Fantasy AGE non è solo un sistema divertente e funzionale, è il prodotto di cui il mondo ludico ruolistico aveva bisogno. Ci sono prodotti affascinanti che meritano attenzione e l'acquisto, ma non sempre riescono a offrire qualcosa in più e spesso vengono parcheggiati sullo scaffale dopo breve tempo, fungendo da surrogati poco convincenti.
FAGE è destinato ad accontentare tanti giocatori e in modi totalmente diversi.


Stunting in Eberron
La prima giocata in Eberron è stata un'esperienza ludica di altissimo livello. Non solo sono riuscito ad adattare campagna e sistemi di base con mezza giornata (senza pretese di bilanciamento assoluto, che in questi giochi tende a perdere di significato al cospetto della flessibilità), ma ho convertito schede, classi, qualche razza e altri elementi che per ora sono rimasti nel quaderno.
Gli Stunt si sono rivelati una piacevole scoperta: facili da integrare e divertentissimi quando i giocatori si rimettono al GM nel caso dell'interpretazione degli stunt ruolistici. Gli stunt di esplorazione vanno comunque intetpretati o integrati con varianti, ma nel mio caso tendo a improvvisare senza timidezza, un po' come si fa con i tiri di icona in 13th Age.
Spell stunt e Combat stunt sono senz'altro più tecnici, ma nella prima categoria uno stunt particolare (quello che consente di effettuare un dispel) mi ha fornito lo spunto per sbloccare la situazione con un povero vecchio druido malaticcio che non sembrava più in grado di parlare... pur essendo di fatto sotto shock, ho ritenuto plausibile comunque l'influenza di un incantesimo di qualche tipo e ho lasciato che lo stunt aprisse una strada narrativa.


Diario di Gioco e Sviluppi inattesi

Quando meccaniche e narrazione vanno a braccetto senza necessariamente mescolarsi, secondo i miei criteri, il design è perfettamente riuscito. Puoi naturalmente far confluire la scelta di uno stunt nel flusso narrativo e viceversa, ma il gioco non si preoccupa troppo di fornire delle "meccaniche" per narrare, tanto richieste dai detrattori dei giochi più moderni e avventurosi... perché non serve farlo!
FAGE riconosce al gioco le tre componenti fondamentali: varietà di scelta, libertà d'azione, strumenti ludici divertenti integrati.
I personaggi possono somigliarsi un po' se si percorrono strade simili, come nel caso dei Maghi, se il GM non si preoccupa di fare qualche distinzione, ma anche questa somiglianza è fittizia, poiché lo sviluppo attraverso talenti e focus consente di dar vita a concept totalmente diversi tra loro.
Al tavolo ho messo/convertito un Mage/Druido, un Rogue/Ranger e un Warrior semplice per un nuovo giocatore.
Il Druido non è una classe, ma può essere senz'altro interpretato come una variante del Mago: ho considerato di mutare la scelta iniziale dei talent consentendo di accedere subito ad Animal Training (creando così un archetipo di mago senza modificare pesantemente la classe). È stato sufficiente a ricreare il concetto del personaggio originale e aiutava a sopperire alla mancanza di evocazioni.

Sul lato Arcana le ho dato Legno, Ombra, Guarigione e Potere, ricalcando sesto senso, affinità naturale e un barlume di supporto alla figura del druido. Funzionale, semplice, uscito dal sistema solo per un talento e il gioco era fatto!!

Allo stesso modo, il Ranger non è contemplato, ma è perfettamente realizzabile. Di partenza la mia adorata giocatrice era già un'Elfa e le feature di Razza hanno giocato a mio favore. Ho sviluppato un normalissimo Rogue fornendogli scelte del manuale per caratterizzarlo: stile da duellante per combattere con due armi, buona flessibilità tra lame e archi lunghi, furtività come focus, natural lore e qualche altro ritocco alle caratteristiche per presentare un Ranger agile, esperto, capace ed evocativo.
In questo, la classe del Rogue e la grande varietà di talenti/armi combinabili garantisce, assieme ai focus sul lato narrativo, di creare una miriade di archetipi.



Creare un Warrior è stato semplice e soddisfacente. Intuitiva ed efficace la specializzazione del Guardian, che attraverso i talenti si rivela un protettore inamovibile e conferisce al guerriero un barlume da paladino. 
Facile da giocare, efficientissimo nel combat e con qualche capacità ruolistica (buona communication con un talent per dargli la possibilità di conferire agli altri un bonus in coraggio attraverso discorsi rassicuranti), il warrrior è finalmente una classe completa e divertente, senza doversi necessariamente formalizzare come "tiratore di danni".

Uno sguardo alle meccaniche
Il doppio sistema Defense / Armor si è rivelato illuminante: come già detto, è senz'altro una delle modifiche apportate ai giochi classici da millenni, ma FAGE pur non inventando la ruota, insegna agli altri come si usa e la scelta è vincente. Un guerriero aggressivo finirà per subire diversi colpi, ma raramente i danni lo potranno preoccupare (rendendo molto efficace il descrittore "penetrante" per i danni, attributo che può essere conferito ai danni di certi incantesimi o semplicemente come simpatica qualità di un'arma magica).

I personaggi agili beneficiano progressivamente di una buona destrezza, rendendoli di fatto difficili da colpire (senza considerare che molti effetti di gioco, assieme all'intervento ad hoc del GM, possono rendere più o meno difficile i tiri contro defense).

Non ci sono molte discriminanti di cui tenere conto e le azioni basilari si riassumono in Maggiori e minori, facili da ricordare (anche grazie ai pad di riepilogo disponibili col master screen).



Il gioco è naturalmente fluido: la sensazione, già paventata (ma che fa parte di tutti i sistemi a sommatoria) è quella che un personaggio estremamente abile in qualcosa difficilmente si ritroverà a fallire una prova, così come un pg poco avvezzo a un'azione difficilmente riuscirà nell'intento.
Il gioco premia i personaggi "medi" che cercano di saper fare un pò di tutto, all'apparenza... Ma concretamente è meglio saper fare il proprio lavoro nel miglior modo possibile: sprecare MP al lancio degli incantesimi perchè si è trascurata l'Intelligenza, ritrovarsi con pochi MP perché si è lasciata da parte la Willpower o mancare un colpo preferendo un attributo diverso a Fighting o Accuracy non è sempre conveniente...

Ma FAGE è superiore anche in questo e, salvo casi particolari, i giocatori possono prendersi il tempo di personalizzare il pg nel modo che meglio credono prima che eventuali carenze "di ruolo" si facciano sentire pesantemente, visto che (nella norma) i TN del gioco sono ben bilanciati coi vari livelli di capacità.

Suggerisco l'inserimento di fallimenti disastrosi o di bonus variabili, così da rendere le prove meno prevedibili anche nei casi più evidenti.

Materiale di Gioco

Il manuale si rivela intuitivo da consultare, forse qualche informazione è dislocata in modo poco logico, ma in realtà occorre comprendere la sua impostazione: nella prima parte da un'idea chiara sull'insieme, per poi dedicare alle variabili degne porzioni di capitoli successivi, al fine di dirimere praticamente ogni dubbio prima ancora di iniziare. Un master che abbia letto il manuale una volta (senza nemmeno troppo zelo) sarà in grado di spiegare il gioco e giocare senza problemi, a qualsiasi livello.



Le pochissime tabelle si trovano in fretta, il master screen ha info utilissime (spell/combat stunt, danni/gruppi/info sulle armi, focus, etc) e i pad di riepilogo (sia per le azioni che per gli stunt, senza considerare l'initiative pad laminato su cui poter scrivere) si rivelano una giustificazione per l'acquisto del master kit da sole (altre aziende vendono questi materiali separatamente a prezzi esorbitanti).

Ciò che era poi rilevabile in sede di recensione, ma che si rivela ancor più evidente durante il gioco, è il piacere immenso di sfogliare i manuali (per ora Base e Bestiario), ben illustrati, organizzati a dovere e scritti in modo chiaro e interessante.


Cosa bolle in pentola?
A breve qualche aggiornamento sulle uscite: purtroppo qualche elemento di Green Ronin (molto piccola in realtà) ha avuto problemi di natura familiare e lo sviluppo si è rallentato, ma ciò che sappiamo è:
- seconda parte dell'avventura "Titansgrave: Ashes of Valkana" di Wil Wheaton (con relativa serie);
- Fantasy AGE Companion: manuale con opzioni extra, si narra di una classe/archetipo di classe legata alla fede, talenti e focus e molto altro (in uscita in estate);
- Blu Rose: ambientazione romantic-fantasy già nota in "3.bleah", gioco incentrato sulle relazioni interpersonali in un mondo rinascimentale con reami, cavalieri e principessine da salvare.
- Si vocifera sullo sviluppo di un'ambientazione per Valkana, così da dare più corpo alle avventure di Wheaton.

Per gli interessati/attratti sessualmente dal gioco, potete dare un'occhiata a Dragon Age (gioco di ruolo a volume unico estremamente evocativo) e alle numerose avventure per Fantasy Age reperibili anche su Drivethru RPG (dove peraltro potete acquistare il pdf di tutti i manuali a prezzi molto accessibili).


Una variante per il blog!
Colgo l'occasione per segnalare che questo blog espanderà la sua attenzione anche su quell'altro gioco con Age nel nome, come intuirete dalla grafica e da articoli venturi. Da sempre ho voluto affrontare questo tema, parallelamente col mio blog dedicato all'old school.


Stay AGE!

mercoledì 22 marzo 2017

FantasyAGE: Recensione

Ciao a tutti!

Apro questo nuovo blog dedicato a un gioco che seguivo da tempo e che finalmente è sul mio scaffale, ferocemente pronto a mietere vittime!!!

Il prodotto Green Ronin discende dal celebre Dragon Age RPG: l'editore ha avuto l'ottima idea di astrarre il sistema dall'ambientazione videoludica, creando un sistema setting-free intuitivo, adeguato ai nuovi giocatori (GM compresi, a differenza del punitivo - ma adorabile - 13th Age) e che riesce in 145 pagine a racchiudere tutto l'occorrente per divertirsi per mooolto tempo.

Procediamo!

Cos'è Fantasy AGE?


L'Adventuring Game Engine è un sistema di facile comprensione basato sull'uso di 3d6. E' caratterizzato da uno sviluppo del personaggio apparentemente limitato, ma che in realtà rivela le infinite possibilità (compreso l'inserimento sorprendentemente facile di house rules) di sviluppo dei concept.


L'orientamento all'avventura non è affatto celato, ma Chris Pramas si rivela sagace al punto da presentare un gioco che possa attirare l'attenzione dei "cruncher" senza ferire l'orgoglio narrativo dei giocatori vecchia scuola in cerca di un'esperienza fluida e profonda.

La semplicità del sistema è disarmante, al punto che un'analisi superficiale potrebbe persino allontanare un giocatore invaghito di un altro stile ruolistico (il classico trepuntocinquista che vede poco al di la delle intricati contraddizioni di quella generazione fallimentare del gioco fantasy oriented), ma scopriremo insieme come essere coerenti e lineari può diventare un punto di forza impagabile.

La meccanica base è: tira 3d6, somma Caratteristica e Focus (più avanti) e qualsiasi bonus rilevante. Se la somma è pari o superiore al Target Number (TN), la prova riesce.

Di base è tutto qua? Ni, ma è tutto ciò che vi serve sapere per il momento. :)

In generale, Fantasy AGE si inserisce nel contesto dei giochi moderni e avventurosi, prendendo il meglio di ogni sistema esistente sul genere cercando (con successo a mio avviso) di proporsi come una reale alternativa a lungo termine.
E' un pò il percorso intrapreso dal sopracitato 13th Age (che resta un fondamentale riferimento per il fantasy moderno), con la differenza che il sistema AGE strizza l'occhio al GM e riduce di gran lunga la verbosità tipica dei sistemi contemporanei.

Le Caratteristiche e i Focus

Fantasy AGE si libera senza peità delle matrici di skill e di calcoli complessi. Quel che resta sono 9 caratteristiche che includono ogni aspetto necessario per poter creare, sviluppare e interpretare un pg. Unisce in sostanza il concetto di "caratteristica e abilità" in pochi punteggi che poi possono essere espansi come vedremo.

Le caratteristiche (abilities) sono: 
- Accuracy: misura la precisione del personaggio e l'uso delle armi leggere o a gittata
- Communication: rappresenta la capacità comunicativa
- Dexterity: misura le capacità acrobatiche e di movimento
- Fighting: indica la capacità di utilizzare gran parte delle armi da mischia
- Intelligence: misura l'intelletto del pg
- Perception: indica la consapevolezza sensoriale ed emotiva del pg e i danni delle armi a gittata
- Strength: indica la forza bruta del personaggio e i danni delle armi da mischia
- Willpower: indica la struttura morale del personaggio e la sua resistenza mentale

Ogni caratteristica ha un suo numero che va da -2 a +X (inizialmente +4, +5 se si ha un modificatore appropriato) e si calcola lanciando 3d6 per ognuna, sommando i valori ed evincendo il modificatore da una semplice tabella.

Quel numero va sommato al lancio dei 3d6 ogni volta che si effettua un test. 


I focus sono quello che di solito viene definito "specializzazione", termine che però qui ha un altro ruolo. Un focus è un'area specifica di una caratteristica che consente a chi lo possiede di aggiungere un +2 alla prova.

Chiunque può tentare un test, anche se non possiede il focus indicato, salvo che (per scelta del GM o per espressa richiesta del gioco) il focus non risulti un requisito (come per prove di conoscenze molto specifiche, ad esempio).

All'inizio, si acquisiscono focus attraverso la razza, la classe e il "background", un semplice descrittore che aiuta a narrare il passato del pg.

Nel corso del gioco, caratteristiche e focus aumenteranno con l'aumentare dei livelli (20), seguendo un pattern specifico che vedremo di seguito.

Ma analizziamo l'aspetto più divertente e innovativo concernente i test...

Lo Stunt System e lo Stunt Die

Questo sottosistema è una trovata ludica talmente geniale che merita un'attenzione particolare. In sostanza, quando si gioca al sistema AGE, si utilizzano 3d6: due di un colore e un terzo di colore diverso o comunque riconoscibile dagli altri. Questo dado è lo Stunt Die.

Normalmente lo stunt die entra in gioco quando si producono degli Stunt, ovvero dei gesti o degli exploit particolari (legati al combattimento, all'esplorazione, alla magia o persino alle scene ruolistiche) che introducono un elemento di storytelling "rovesciato" similarmente alle manovre del guerriero di 13th Age.
Vi spiego: quando viene richiesto un test di attacco, di esplorazione o un qualsiasi test di interazione, si lanciano 3d6 come di norma. Se il tiro ha successo E se si producono due numeri uguali, si ottengono degli Stunt Points (SP) da spendere sull'apposita tabella degli stunt (nulla vieta ovviamente a giocatori e GM di inventare nuovi stunt, anche sul momento).

Gli stunt aggiungono "qualcosa" alla scena o all'azione: quest'aggiunta è tanto più rilevante tanto più lo stunt è costoso in termini di SP. L'aspetto divertente è che si possono spendere gli SP generati anche utilizzando stunt minori, fino al valore totale.

Quindi, per esempio, con 6 SP a disposizione per un tiro riuscito con un doppio numero sui 3 dadi, si hanno 6 punti da spendere sull'apposita tabella (relativa alla situazione): nel contesto di un attacco, per esempio, si potrebbe scegliere uno stunt da 2 punti che penetra l'armatura dell'avversario e uno stunt da 4 che consente di effettuare un altro attacco o quello che apre una manovra difensiva per un turno.

In sostanza, si tira, si da un'occhiata alla tabella e si descrive cosa è appena accaduto. Semplice, divertente, lineare. Qui il GM deve fare un ottimo lavoro "educativo" coi suoi giocatori, al fine di non rendere questo aspetto un elemento di pesantezza, tant'è che il GM può dichiarare che certi stunt non sono possibili o semplicemente scegliere per i giocatori se le cose si rallentano troppo.



Fortunatamente, con una spesa irrisoria, si può acquistare lo schermo del GM, che include copie delle tabelle degli stunt per tutti i giocatori. :)

L'aspetto più interessante però è che gli stunt e lo stunt die in se, vengono spesso utilizzati come sistemi per caratterizzare classi, specializzazioni e persino png/mostri. Per esempio, dire che un guerriero può utilizzare lo stunt "Mighty Blow" pagandolo 1 SP anziché 2, conferisce comunque un criterio di caratterizzazione perfettamente integrato col sistema ludico, garantendo "giocosità" extra e rendendo il sistema pen & paper più movimentato.

Creazione del Personaggio: Razza e Background

La fase di creazione, croce e delizia dei praticanti, è senz'altro un punto chiave di lettura per interpretare un sistema. Fantasy AGE riesce, con scelte a dir poco eleganti, a riportare la creazione del pg a una dimensione quasi "vecchia scuola", dove si tirano dadi e si adatta l'idea del pg ai risultati, un approccio creativo dimenticato nei complessi sistemi "point buy" dell'epoca odierna.

Innanzi tutto si sceglie la razza: le razze presentate dal manuale sono le "classiche" scelte del fantasy, dagli gnomi agli orchi, passando per umani, elfi, halfling e nani.
La struttura delle razze è estremamente semplice e ricalca più o meno questo schema:
. +1 a una caratteristica
. velocità
. eventuale darksight o abilità particolare
. linguaggi conosciuti



A questi elementi si aggiungono due features tirate su una semplice tabella con 2d6: si potrebbe trattare di nuovi focus o un +1 aggiuntivo a una caratteristica.

Tutto molto semplice: una razza non ha mille descrittori, poiché al sistema AGE non servono. Il sistema fornisce ciò che occorre, ovvero modificatori chiari e dei focus che diano spunti per approfondire la creazione del personaggio.

I background sono delle categorie volutamente vaghe (come soldato, mercante, etc) che vanno collegati alla classe sociale di partenza (anche questa di norma determinata casualmente): un background fornisce un focus a scelta tra due, un ulteriore step di personalizzazione che aiuta a condurci fino alla scelta della classe.

In generale, le razze di FAGE sono semplici da concepire e creare: le mezze razze sono possibili semplicemente effettuando un tiro casuale sulla tabella della primaria e uno su quella secondaria, come nel caso di un mezzorco, un mezzelfo o un mezzonano.

Creazione del Personaggio: Classi e Specializzazioni

Qui Fantasy AGE si discosta con prepotenza da tutti i titoli del genere e si presenta con un particolare sistema a 3 classi: Mage, Rogue, Warrior. Period.
Limitante? Aspettate a dirlo! :)
Innanzi tutto, le tre classi hanno uno schema di sviluppo livello per livello che consente, a ogni passaggio, di acquisire qualcosina, che si tratti di un nuovo Talent (vedi più avanti), privilegi particolari e via dicendo. 

Spesso i privilegi si traducono in uno "sconto" su certi Stunt o nell'acquisizione di manovre particolari.


Iniziamo dal Mage. Per FAGE, la Magia non ha una fonte predeterminata. Sta al GM e all'ambientazione distinguere se esistono magia divina, arcana e naturale o se, semplicemente, la magia è soltanto una forza intrinseca da sprigionare. FAGE suggerisce soltanto come viene sviluppato un mago e non da indizi sulla sua ipotetica fonte arcana.

Un mago è dotato innanzi tutto di un legame con uno strumento arcano, elemento che naturalmente può dare ampio sfogo alla creatività: questo strumento viene chiamato in causa da alcuni incantesimi ed è considerato il mezzo attraverso cui il Mage incanala il suo potere arcano.

La feature Arcane Blast è ciò che ogni gioco fantasy dovrebbe avere: un attacco magico che il Mage può effettuare senza alcuna spesa di MP (vedi sotto), rendendolo più "arcano" rispetto a un maghetto con la balestrina o la cerbottana nascosto dietro un cespuglio. :)

I Maghi hanno Magic Points (MP) che utilizzano per lanciare incantesimi e un valore chiamato Spellpower che serve come "TN" per gli avversari qualora gli incantesimi concedano una qualche forma di opposizione.

Ovviamente, il Mage ha i suoi Incantesimi. In FAGE, gli incantesimi vengono acquisiti attraverso i Magic Talent, speciali talenti riservati alla classe del Mage che, suddivisi in tre livelli di comprensione (come per ogni altro Talent, come vedremo presto), consentono l'acquisizione di nuovi incantesimi a ogni grado. Questi talenti Magici vengono chiamati ARCANA.

All'inizio, un Mage sceglie due Arcana a livello base (novizio) e ognuno gli conferisce 2 incantesimi: perciò, tutti i Mage inizieranno il gioco con 4 incantesimi, due per Arcana. Durante la crescita, al Mage verrà data la possibilità di incrementare il grado su un Arcana già posseduto (acquisendo quindi i livelli superiori e i relativi incantesimi) o di accedere a nuovi Arcana che poi potrà crescere o meno.

Per esempio: Tizio crea un Mage e intende conferirgli l'Healing Arcana (dedicato alla guarigione) e il Power Arcana (dedicato alla comprensione e alla difesa dalla magia). Questi acquisisce l'Healing Arcana e il Power Arcana a livello Novice e ciò gli conferisce 2 incantesimi per arcana:
- Healing Touch e Revival per l'Healing Arcana;
- Arcane Awareness e Spell Ward per il Power Arcana.

A livello 3, il Mage può scegliere di ottenere un nuovo Arcana (per esempio Fire Arcana, acquisendo così i due incantesimi del novice level) o di aumentare il grado in un Arcana conosciuto (portando per esempio l'Healing Arcana a livello Journeyman, acquisendo così l'incantesimo più potente riservato a questo livello).

Ogni Arcana, al massimo del potenziale (sbloccando cioè i tre gradi Novice, Journeyman e Master) concede 4 incantesimi.
Ipotizzando un Mage eclettico che voglia accedere a più arcana possibile, questi potrà terminare la carriera con 11 Arcana a livello novizio, per un totale di 22 incantesimi.
Al contrario, un Mage più focalizzato, potrà specializzarsi in un paio di Arcana e avere qualche Arcana a livello novizio per le necessità più basilari.

La personalizzazione è letteralmente infinita, se si considera poi la semplicità di introdurre nuovi arcana. 



Il Rogue rappresenta l'eclettico ladro del fantasy, con la possibilità comunque di sviluppare capacità legate ad armi diverse. Ovviamente il suo punto di forza sono gli attacchi e la capacità di investire su molti Talent per personalizzare la propria crescita.
Ha una quantità media di punti vita e delle feature interessanti come il Pinpoint Attack (che gli consente di infliggere 1d6 danni extra a chi ha meno Destrezza di lui) e lo Stunning Attack per confondere i nemici. Con una buona selezione di armi e l'accesso senza penalità a tutte le armature di cuoio, il ladro può essere l'esperto diplomatico, un assassino brutale o un tuttofare insostituibile.


Il Warrior è ovviamente l'uomo d'arme del gioco, con accesso ampissimo alle armi e il "regalo" del Talent "Armor Training" che, progressivamente, gli consente di ignorare le penalità alla Destrezza legate all'armatura.
Il guerriero acquisisce capacità particolari come lo "sconto" su importanti Stunt di combattimento e l'accesso a nuovi gruppi di armi e talenti durante la crescita e manovre come attacchi extra (a livelli altri) o la possibilità di sostituire la precisione con la potenza d'attacco, cosa che lo rende l'essenziale mezzo di distruzione (o copertura) di un gruppo.


In tutto questo contesto della triade va inserita la spiegazione di un elemento importante, quello dei Talent. Un Talent è un'area di competenza particolare che può risultare utile in diverse situazioni.
Ogni Talent ha tre gradi di conoscenza, come per gli Arcana (che, ricordo, sono di fatto talent, solo accessibili ai Mage): Novice, Journeyman e Master.

Tutte le classi scelgono un talento a livello Novice da un elenco limitato al primo livello, ma lo schema di avanzamento concede l'accesso a nuovi gradi o nuovi talenti, senza alcuna limitazione (se non restrizioni eventuali legati ai punteggi delle caratteristiche o alla classe).

Per esempio, potreste voler creare un Rogue Investigatore/Incursore attribuendogli i Talent Scouting (per migliorare le capacità furtive), Observer (per migliorare la percezione), Lore (per attribuirgli una cultura generale utile allo scopo) e/o Intrigue (per fornirgli armi di raggiro importanti).

Allo stesso tempo, potreste voler incentrare la carriera del vostro Warrior sul campo militare senza eccezioni e fornirgli i talent legati agli stili di combattimento, ampliando le sue possibilità e adattandole alla situazione (fornendogli così accesso, per esempio, ai talent per le Doppie Armi, a quello per l'Arco, a quello a Due Mani e via dicendo).

I Talent sono uno strumento importantissimo di personalizzazione, specie perché ogni volta che lo schema di avanzamento ne concede uno, potete decidere di acquisirne uno nuovo o semplicemente crescere in uno che già possedete (ricevendo naturalmente delle capacità sempre maggiori).

Aggiungere Talent è un altro lavoro molto semplice, poiché FAGE non si perde in chiacchiere e creare un Talent ad hoc per un'ambientazione è facile quanto concepire un focus di abilità innovativo.


Le Specializzazioni rappresentano l'ulteriore e definitivo elemento di crescita del personaggio. Al quarto livello, un personaggio ha diritto a una Specializzazione (anch'essa espressa in tre talenti Novice, Journeyman e Master, da ottenere rispettivamente al quarto, al sesto e all'ottavo livello). L'operazione si ripete con una nuova specializzazione al livello 12, con rispettiva crescita a livello 14 e 16.

Le Specializzazioni, concettualmente sono delle sottoclassi: possiamo considerarle come dei talenti estremamente specifici riservati a classi e a personaggi con caratteristiche particolari (requisiti). Una specializzazione non stravolge un personaggio, né rende il gioco più "power": semplicemente aggiunge feature molto caratterizzanti che esaltano le capacità già esistenti o si concentrano su nuove peculiarità.

Alcuni esempi sono:
- l'Arcane Scholar che concede la possibilità di percepire istintivamente la magia negli oggetti;
- il Mage Hunter che può rendere magici i suoi "proiettili" e ottenere un bonus alla resistenza ai poteri magici;
- il Guardiano che può sacrificarsi per proteggere gli alleati;
- il Miracle Worker che può incrementare notevolmente le sue capacità di cura.

Comprenderete che, sommando la personalizzazione delle Caratteristiche, i Focus, i Talent di vario genere e le feature, combinate a utilizzi creativi dello Stunt Die o alla manipolazione delle tabelle degli stunts, i personaggi di Fantasy Age saranno sorprendentemente diversi tra loro, pur avendo basi comuni.

Creazione Alternativa

Vanno mensionate alcune varianti di creazione del pg, senza entrare troppo nel dettaglio: naturalmente il manuale consente di distribuire i tiri di caratteristica come meglio si crede (senza seguire necessariamente l'ordine) o addirittura di acquistare punteggi in modi alternativi, andando poi a "comprare" persino i background e le feature aggiuntive.

Personalmente, vi consiglio di tirare tutto, è troppo divertente e aggiunge un valore di mistero stimolante al personaggio che andrà a crearsi sotto i vostri occhi, mostrando la capacità del sistema di essere coerente anche quando i dadi danno risultati apparentemente inconciliabili.

Uno sguardo all'Equipaggiamento

Un aspetto che senz'altro merita un filo di attenzione è quello dedicato all'equip. Sebbene il gioco spenda poco tempo (se non zero) ad approfondire troppo i dettagli quali ingombro o peso, il manuale è ricco di oggetti da acquistare, anche per eventuali "artigiani" (inserendo il "crafting" tra le opzioni di gioco senza sistemi complicati, utilizzando banalmente un focus appropriato creato ad hoc) o compagnie incentrate su luoghi da arredare (come gilde, castelli, etc).

Il sistema delle Armature è davvero intelligente e rimescola con astuzia il classico "to hit/to damage".
I personaggi hanno un punteggio di Difesa (10 + Dexterity + Scudo) che è il TN da colpire quando si vuole attaccare un bersaglio. Quindi, un personaggio con Dexterity 3 e uno scudo medio (+2), avrà una Defense di 15 e potrà essere colpito con attacchi che vanno dal 15 in su. Easy as it gets.

L'Armatura si inserisce in un secondo momento: l'Armor Rating infatti è un numero che indica i danni assorbiti da quelli inflitti, salvo che i danni inflitti non siano penetranti, il che annulla l'armatura.

Per cui, ironicamente, un personaggio goffo, anche munito di un grande scudo (+3), potrebbe essere colpito con una frequenza disarmante... ma se indossa un'armatura pesante (qualcosa come 8 di Armor Rating) subirà danni raramente e sarà difficilissimo da abbattere.
Al contrario, un ladro con Armor Rating basso (visto che tenderà a indossare armature di cuoio con AR massimo di 4) potrà compensare con una Dexterity più elevata, diventando "un pò difficile da colpire, un pò difficile da ferire".

Questo uso dell'Armatura è assai lungimirante, poiché rende la Destrezza più importante in un primo stadio, lasciando che l'Armor Rating faccia ciò per cui è creato, ovvero impedire al corpo di subire danni.
Un pò quell'house rule onnipresente in tutto il mondo dal 1981.

Chapeu.

Avanzamento del Personaggio

A ogni livello, un personaggio apprende qualcosa. Ogni classe ha il suo schema. Che si tratti di un talento, di una feature o di altro, ogni livello incrementa le capacità del pg, assieme ai suoi punti ferita e (se si tratta di un Mage) dei MP.

Da notare poi, che ogni livello offre comunque la possibilità di personalizzare il personaggio come segue:
- ai livelli pari, un personaggio può spendere un Avanzamento su una caratteristica primaria (4 primarie indicate dalla classe);
- ai livelli dispari, un personaggio può spendere un Avanzamento su una caratteristica secondaria (sempre indicate dalla classe, le restanti 5 non primarie per i meno attenti);
- tutti i livelli, un personaggio può acquisire un focus, purché sia su una caratteristica primaria ai livelli pari e su una secondaria ai livelli dispari.

Gli "avanzamenti" non sono sempre dei +1 netti. Le caratteristiche possono essere aumentate di 1 al costo di 1 avanzamento fino a punteggio 5, poi il numero di avanzamenti necessari aumenta. Questo significa che se un personaggio ha Dexterity 5 e vuole portarla a 6, seguendo la tabella, dovrà spendere 2 avanzamenti: ciò implica che se è primaria e vi spende un avanzamento a un livello pari, l'abilità crescerà soltanto quando vi spenderà il secondo avanzamento necessario, a un altro livello pari.

Esempio: Tizio vuole portare Dexterity da 5 a 6, il che richiede 2 avanzamenti. A livello 6, Tizio segna un Avanzamento su Dexterity. A livello 8, Tizio segna il secondo avanzamento su Dexterity, che finalmente sale a 6.

Semplice e intuitivo.
Ogni livello, il personaggio cresce, acquisisce nuove capacità e può strizzare l'occhio a una qualche forma di espansione del concept iniziale, basandosi ovviamente su quanto accaduto in gioco o sulle necessità del gruppo.

Hacking Fantasy AGE

Arriviamo un pò a tirare le somme.
Fantasy AGE offre 145 pagine di divertente e semplice lettura, che può suonare superficiale agli occhi degli esperti in alcuni frangenti (certi consigli ai GM sono chiaramente rivolti ai novizi, ma non c'è peggior master di chi pensa di aver già appreso tutto) e posso dirvi che leggere anche i paragrafi più elementari è stato davvero piacevole.

In qualche modo è un sistema fresco e veloce che ringiovanisce il concetto stesso di gioco moderno, inserendo aspetti tattico-ludici come lo stunt die (simile all'escalation die di 13th Age o al sistema più "giocoso" del Nuovo Mondo di Tenebra, dove formare il pool di dadi diventa anche una scelta dentro la narratività).



FAGE non esclude nessuno: è un gioco di avventura adattabile a moltissime ambientazioni (io stesso sto creando un adattamento per Eberron) e, come molti di voi sapranno, il celebre nerd Wil Wheaton ha creato la sua ambientazione / avventura Titansgrave: Ashes of Valkana, di cui potete seguire lo sviluppo tramite la web series di gioco on cam masterizzata dallo stesso attore sul canale youtube Geek and Saundry a questo indirizzo.


Titansgrave è un'ambientazione Sci-Fi che aggiunge una nuova razza, nuovi focus e nuovi talent, al fine di adeguare il sistema base al setting, con una semplicità stupefacente.

Fantasy AGE offre delle scelte eleganti che richiamano senz'altro l'old school (tiri a gogo sulle tabelle, informazioni molto essenziali sulle razze), mettendo in gioco chiari riferimenti al gioco moderno (sviluppo ampio delle classi) con una strizzatina d'occhio all'aspetto ludico del tavolo (stunt system), senza contare che tutti questi elementi sono poi perfettamente legati l'un l'altro nel manuale, garantendo a GM vecchi e nuovi di acquistare questa ottima lettura e gettarsi nel gioco adattando una sua ambientazione o trasformando in FAGE qualsiasi campagna in cui si è stanchi di consultare troppe regole ingombranti.

Ve lo dice uno che ama i giochi vecchio stampo, spesso contradditori, ma estremamente eleganti (parlo di B/X D&D e affini) e che oggi si ritrova a innamorarsi dei giochi che non tradiscono la narratività e che riescono anche a dare al tavolo qualcosa da raccontare, anche attraverso delle meccaniche a metà strada tra il "ludico radical" e il "narrativo compulsivo".



Fantasy AGE azzecca praticamente tutto.
Se cercate un sistema complicato e intricato per spiegare migliaia di dettagli (peso, ingombro, traiettorie, mq delle stanze) guardate altrove...

Se volete divertirvi, entrare in una community crescente e nel mondo-senza-mondo di AGE, allora mettete da parte due soldini, ordinate questo gioiello e create. Non ve ne pentirete. Per diversi secoli.

Se avete domande, postate qui sotto e vi sarà dato.
Se non ne avete, buon gioco!