giovedì 6 aprile 2017

Fantasy AGE: Nuove Specializzazioni (Parte 1)

Oggi vi propongo tre nuove Spec per Fantasy AGE! Si tratta di altre opzioni tratte dal mio mondo sandbox in via di sviluppo.
Diamo un'occhiata a Inquisitore, Paladino e Ranger!

INQUISITORE

Specializzazione da Mago
Gli Inquisitori sono membri del Culto dominante, chiamato Chiesa dell'Origine. Gli Inquisitori gestiscono molte delle relazioni "diplomatiche" e indagini turpi che non dovrebbero emergere. Sono esperti nell'arte dell'intimidazione e nella ricerca di informazioni.

TALENTO DELL'INQUISITORE
Classi: Mage
Requirements: Willpower e Communication pari o superiore a 2, Intelligence 1 con il focus (Religion Lore).

NOVICE: Sai come condurre un interrogatorio e ottenere informazioni. Puoi prendere il focus Intimidation in Communication. Inoltre, per te il roleplay stunt "And Another Thing" costa 1SP anziché 2.

JOURNEYMAN: Un inquisitore esperto può percepire la presenza del sovrannaturale. Con un test riuscito di Perception (Empathy) con TN determinato dal GM, puoi individuare la presenza (con direzione generica ed eventuali informazioni sull'intensità) di creature sovrannaturali o di creature "toccate" da spiriti o altri esseri (come soggetti posseduti).

MASTER: Con un'azione Activate puoi entrare in modalità Interrogatorio, concentrando tutta la tua attenzione su un soggetto interrogato. Per la durata dell'incontro, puoi porre domande alla creatura sotto interrogatorio ed effettuare un test contrastato di Perception (Empathy) vs Communication (Deception) per valutare con certezza se la sua ultima affermazione è veritiera o meno (secondo il suo punto di vista e le sue conoscenze). Se la vittima è intimidita da te, riceve un malus al test pari al valore dello Stunt Die che hai ottenuto con il tuo test.



PALADINO

Specializzazione da Warrior
I Paladini della Chiesa dell'Origine sono cavalieri addestrati "toccati" dal Dio, in grado di operare in modo straordinario come combattenti di supporto sul campo di battaglia o spietati avversari delle creature sovrannaturali.

TALENTO DEL PALADINO
Classi: Warrior
Requirements: Communication e Willpower pari o superiore a 2, focus Intelligence (Religion Lore) e focus Willpower (Self Discipline)

NOVICE: puoi trasferire la tua energia vitale sugli alleati feriti. Toccando un alleato, puoi subire 1d6 + WIL danni per curare a quella creatura un pari ammontare di Salute. In alternativa, puoi trasferire su te stesso una malattia naturale, curandola al bersaglio.

JOURNEYMAN: un paladino esperto non conosce paura. Tu e tutti gli alleati entro 10m riceve un bonus di +2 in tutte le prove di Willpower (Coraggio), Willpower (Self Discipline) o Willpower (Morale).

MASTER: a questo grado, diventi un avversario temibile per le creature sovrannaturali malevole. Quando colpisci in mischia un essere sovrannaturale malvagio, gli infliggi danni addizionali pari alla tua Willpower e riduci la sua velocità a 4m fino all'inizio del tuo prossimo turno.


RANGER

Specializzazione da Ladro
I Ranger sono cacciatori esperti che si riuniscono in enclavi e circoli uniti da scopi specifici.

TALENTO DEL RANGER
Classi: Rogue
Requirements: Accuracy e Perception pari o superiore a 3.

NOVICE: un ranger appena addestrato è in grado di cacciare con grande efficacia. Analizzando tracce in un ambiente naturale per 1 minuto, sei in grado di riconoscere il tipo di creatura che le ha lasciate, il numero, alcune caratteristiche fisiche (come peso, dimensione stimata, etc) e la direzione presa.

JOURNEYMAN: scegli un tuo ambiente naturale prediletto (deserto, montagna, collina, etc). Quando sei in quell'ambiente, ricevi un bonus di +2 nei test di Dexterity (Stealth) e non lasci alcuna traccia visibile al tuo passaggio.

MASTER: quando usi l'azione "Take Aim", il Pinpoint Attack infligge +1d6 danni addizionali, la metà dei quali penetranti. Se usi degli Stunt che incrementano il danno, i danni penetranti sono pari alla metà del totale inflitto.


E anche per questo articolo è tutto! Divertitevi a terrorizzare i vostri sospettati con l'Inquisitore, a dominare il campo di battaglia col Paladino o a perseguitare le vostre prede con il Ranger!

martedì 4 aprile 2017

Fantasy AGE: Nuovi Arcana (parte 1)

A un passo dall'inizio di una lunga epopea a più tavoli e in pieno sviluppo del mio mondo sandbox "Dark Nights of Yherel", ho subito colto gli spunti del sistema per creare qualche contenuto extra.

Daremo un'occhiata a qualche nuovo Arcana! Tenete conto che alcune di queste opzioni sono state concepite nel mondo suddetto e potrebbero non adeguarsi bene al vostro stile: in tal caso, considerate l'idea di apportare le vostre modifiche.

Oggi vi presento lo Spirit Arcana!!!

Spirit Arcana

Questo Arcana consente di interagire col mondo degli spiriti. È piuttosto adeguato per Mage di stampo clericale o necromanti.

Novice: apprendi gli incantesimi "Parlare con gli Spiriti" e "Vedere la Morte".

Journeyman: apprendi l'incantesimo "Sguardo dell'Oltretomba". Inoltre, ottieni il focus Intelligence (Spirit Lore).
Spirit Lore non è presente come opzione nel manuale, potete tranquillamente usare Religion Lore. Ho ritenuto necessaria la creazione di un focus ad hoc visto che si presume che un Mage con questo Arcana possegga dei rudimenti religiosi o arcani. Nel mio mondo, il reame spirituale ha un carattere ben distinto, per questo Spirit Lore risultava appropriato.

Master: apprendi l'incantesimo "Animare". Inoltre, scegli uno Spell Stunt: quando lanci un incantesimo dello Spirit Arcana, quello stunt costa -1SP.


Parlare con gli Spiriti
Requirements Spirit Arcana (Novice)
Spell type: Utility MP cost: 5
Casting time: 1 minuto TN: 11
Test: Willpower (Self Discipline) vs Spellpower
Con questo rituale, il Mage evoca lo spirito di un oggetto o di un defunto, purché sia deceduto da un giorno o meno. Entro 5 minuti puoi porre allo spirito un numero di domande pari alla tua Communication. Per ogni domanda, il GM effettua un test in segreto di Willpower (Self Discipline) contro il tuo Spellpower per valutare completezza e veridicità delle informazioni. 
Da notare che gli spiriti degli oggetti hanno punti di vista estremamente relativi al proprio essere: un sasso non saprà fornire informazioni visive complesse, per esempio.


Vedere la Morte
Requirements Spirit Arcana (Novice)
Spell type: Utility MP cost: 5
Casting time: 1 minuto TN: 13
Test: Nessuno
Con questo rituale, lo spiritista può meditare su un luogo o su un cadavere per ottenere visioni legate alla morte. Il luogo o il corpo dovranno essere stati toccati dalla morte da un numero massimo di giorni pari alla tua Willpower. Le immagini saranno sfocate e imprecise, colme di sensazioni legate al trapasso.

Sguardo dell'Oltretomba
Requirements Spirit Arcana (Journeyman)
Spell type: Utility MP cost: 7
Casting time: Major Action TN: 13
Test: Nessuno
Il Mage può guardare oltre il velo che separa il mondo dei vivi da quello dei morti. È così in grado di percepire l'Oltretomba e vedere tutti gli spiriti presenti. Mentre è in questo stato non può interagire in modo coerente col mondo materiale e l'unica azione diversa dal parlare che può intraprendere è lanciare "Parlare con gli Spiriti".

Animare
Requirements Spirit Arcana (Master)
Spell type: Utility MP cost: 12
Casting time: 10 minuti TN: 16
Test: Willpower (Morale) vs Spellpower
Con questo rituale, lo spiritista può rianimare il corpo di una creatura defunta che non sia deceduta da più giorni della tua Communication. La creatura ritorna in vita con gran parte dei ricordi, ma detiene soltanto una parte delle sue capacità, a discrezione del GM. La sua salute è pari a metà di quella dello spiritista, arrotondata per difetto. Inoltre, il GM dovrebbe effettuare un test segreto di Willpower (Morale) contro il tuo Spellpower per valutare il livello di fedeltà del rianimato: un fallimento indica che questi non gradisce l'intervento del Mage e potrebbe risultare poco affidabile. L'effetto di questo incantesimo è permanente. 



Spero di avervi offerto un'opzione divertente per le vostre campagne e vi do l'appuntamento a breve per altri contenuti inediti!